Bitkom Studie Virtual Reality und Gaming

Akzeptanz von Virtual Reality Gaming steigt – so profitieren Unternehmen

21.08.2017, Redakteur: Daniil Matzkuhn / MyBusinessFuture

Einer aktuellen Bitkom Research Studie zufolge nimmt die Popularität von Computer- und Videospielen weiter zu. Überraschend: Auch bei Befragten im Alter von rund 50 Jahren und aufwärts ist Virtual Reality bei weitem kein Fremdwort mehr. Beste Voraussetzungen also, um aus dem Spiele-Bereich bekannte Technologien wie Virtual Reality auch im Unternehmen umzusetzen.

Aus einer neuen, repräsentativen Umfrage der Bitkom Research unter 1192 Bundesbürgern ab 14 Jahren geht hervor, wie weit verbreitet Gaming in allen Altersklassen in Deutschland ist. So spielen 43 Prozent aller Bundesbürger mindestens gelegentlich, wobei ein knappes Drittel (30 Prozent) der Nicht-Spieler generell ebenfalls Interesse am Spielen hat. Das Geschlecht spielt mittlerweile kaum noch eine Rolle: Gaming ist bei Frauen (41 Prozent) wie Männern (46 Prozent) fast gleich beliebt.

Anteil der „Silver Gamer“ nimmt zu

Gaming ist vor allem bei Jüngeren ein Massenphänomen: 74 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen Video- oder Computerspiele. Doch auch die ältere Generation im Alter von rund 50 Jahren, die so genannten Silver Gamer, findet immer mehr Gefallen daran. 63 Prozent der 30- bis 49-jährigen und 24 Prozent der 50- bis 64-jährigen Bürger spielen regelmäßig. 

„Gaming ist heute nicht mehr nur ein Jugendphänomen, sondern hat sich in der Breite der Gesellschaft auf einem hohen Niveau etabliert“, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. 

Potential für weiteres Wachstum

Dieser Anteil könnte in Zukunft theoretisch noch weiter zunehmen. Zwei Drittel, derjenigen, die nicht spielen, geben als Hauptgrund Zeitmangel an. 54 Prozent sagen, dass sie keinen Spaß an Computer- oder Videospielen haben. 

 

Allerdings können es sich auch ein Drittel der 50- bis 64-jährigen Nicht-Spieler vorstellen, in Zukunft mit dem Spielen anzufangen. Unter 14- bis 29-Jährigen ist diese Quote mit 71 Prozent fast doppelt so hoch.

Bitkom Studie Virtual Reality
Bitkom Research Studie: Virtual Reality im Aufwind (Bild: Bitkom Research)
Bekanntheit von Virtual Reality steigt weiter an

Eine große Entwicklung gibt es vor allem im Bereich Virtual Reality. Während im letzten Jahr noch knapp die Hälfte der Deutschen (46 Prozent) von Virtual Reality gehört oder gelesen hatten, ist es stand heute die überwiegende Mehrheit (88 Prozent). Was den Besitz einer solchen Brille angeht, besteht noch viel Potential. Erst 6 Prozent besitzen ein solches Gerät, 11 Prozent wollen demnächst eine kaufen und 19 Prozent haben ein generelles Interesse am Kauf.

 

Zwei Spiele-Genre werden laut Bitkom Research insbesondere profitieren: Simulationsspiele sowie Rollen- und Fantasyspiele. „Die Spielevielfalt im VR-Bereich wird weiter zunehmen. Und je mehr Spiele und Anwendungen für die VR-Headsets verfügbar gemacht werden, desto beliebter werden die Geräte. Virtual Reality hat es möglich gemacht, sich beim Spielen frei zu bewegen und noch tiefer in die Spielewelten einzutauchen. Das hat der Branche jetzt schon neue Spiel- und Erzählweisen eröffnet und wird ihr noch etliche Innovationen bescheren“, sagte Börner.

Wie Unternehmen von Spielen profitieren

Die Akzeptanz und das hohe Interesse an Virtual Reality könnten den Weg vom Gaming in die geschäftliche Welt beschleunigen. Allen voran soll das Simulations-Genre im Spielebereich stark von den immersiven Möglichkeiten profitieren. Dieses ist gleichzeitig für Business-Anwendungen sehr interessant.

 

Unabhängig von der Branche können komplexe Strukturen mit Virtual Reality visuell besser aufbereitet werden. Wenn insbesondere die Silver Gamer Generation Berührungsängste weiter abbaut, steht dem Erfolg von der virtuellen Realität in der Geschäfwelt nicht mehr so viel im Wege.

 

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Quelle Titelbild: iStock/Golubovy



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